Тень Смерти : если Черные Вампиры учуяли что что-то не так то они могут не соглашаться вступать в Бой на Острове Надежды , ибо Тень Смерти может перетопить всю Армию Черных Вампиров и захватить Черный Особняк став нечто вроде Колдовского Вампира и
далее использовать Черный Колодец в Погребе особняка как Темный Порталв Темное Погребенье к Скользкому Ходу ведущему к выходу в Долину Смерти .. .. поэтому Черные Вампиры имеющие Чутье Вампира и в зависимости от того насколько оно развито могут Чуять Тень и знать насколько она сильна и
от того может зависеть Выбор Бойца Вампиров на Черный Бой.. в случае же если Тень Смерти перетопит всех Черных Вампиров по-мимо Особняка она получит Кучу Черной Маны и возможно захватит не только Ход Портал , но и
Артефакты Вампиров и кучу всяких Ресурсов и Черного Оружия : Вампирское Оружие
Чутье Вампира : при достаточной развитости Чутье Вампира работает хорошо , но
если Черный Вампир уставший или Черная Армия была в Бою и теперь предлагается Черный Бой то можно без учета Чутья отказаться проводить его , и так как Черные Вампиры находятся в одном Уровне с Черным Колодцем
то есть по-крайней мере с полШанса отстоять даже уставшим нежели если попасть на Остров Надежды к Тени Смерти которая их измочалит и измотает еще больше и тогда уже полуШанс превратиться в мизерный Шанс и Вампиры уже даже не Армией , а по одному но как армия
все равно уйдут в Черное Погребенье ...
то по-всему Черный Выбор все же лучше : и следует прилично развивать Чутье Вампира
1 Скорость / Замедлительность / Зелья / ЛечениеВоды / ВолшебнаяСтрела
Книги Знаний : когда их рейтинг можно сказать идет уже внаоборот то есть сложность возрастает в обратную сторону , как и понятно с Книгой Эллов 5-ый в 5-ом проще отразить нежели иначе
1 Книга Теней2 Книга Магов 3 Книга Вампиров4Книга Шула5 Книга Эллов
Воздушный Оракул : исключительно воздушен в своих советах и предначертаниях с другой стороны легкость с которой он может отправить Персонажа куда-либо особенно по-воздуху может представлять сложность возврата конечно предоставляемые им в некотором роде приключения несут скорее скоростные тактические преимущества которые можно получить именно Сразу или же очень быстро : причем стратегические вопросы редко заботят Воздушника ибо он зачастую считает что Персонаж получив Тактические Преимущества уж сам как-нибудь разберется с остальным главное что он их получил или получит ...
Оракул Земли : в отличие от Воздушника да и остальных Видов Оракулов особо прагматичен и дает только обдуманные советы или даже планы на будущее ,но при этом его помощь не так быстра и требуется время пока Оракул Земли примет какие-либо решения : это может занять достаточно времени в Днях или даже Неделях или он может принять решение в какой-то определенный момент который будет указан заранее : в Неделю божьей коровки в День Радуги ... также планы Оракула Земли более далеко идущи и зачастую требует еще больше времени чем обдумывание Оракула для достижения результата : наиболее вероятно что Кампания будет предполагать большую часть продвижения по Земной Тверди и через Локи Земли .. чаще всего Оракул Земли дает Карту Земли на туда-и-обратно и особо благоволит Хозяину Земли
для Полярного Мага земли-воздуха эти Оракулы хорошо дополняют друг друга , особенно при прагматичности Оракула Земли есть высокая вероятность начать Дебют Кампании Приключений со Скоростью Воздушника
Оракул Огня : взбалмошен и своенравен , очень напорист в своих суждениях и также любит почти незамедлительные действия своего Персонажа особенно если тот имеет преимущество в ситуации дабы использовать доминирование во Благо зачастую дает советы и предтечи в которых Персонажу обязательно нужно будет Сражаться ... и также его мало волнуют трудности с которыми может столкнуться Персонаж : значит станет крепче
Оракул Воды : очень гибок и извилист в своих суждения и в своих советах Персонажу , зачастую двуличен или же советы имеют многозначительные понятия для которых требуется Мудрость понимания того или иного Кампании Воды идут водными или морскими путями и могут даже обгонять Воздушные Кампании при том что также и доходность и возможность получить дополнительные бонуса очень высокие , хотя нельзя сказать что Оракул Воды так уж заботиться о Тактике Воздушника или Стратегии Земли : ибо считается что Следуя по Течению уже будет и Тактика Воды когда вода находиться под рукой и всегда можно Выбрать Берег к которому можно пристать , и также Напор Воды может по-действовать даже лучше Напора Огня :
гибкость Оракула Воды веет Мистицизмом
для Полярного Мага огня-воды эти Оракулы хорошо дополняют друг друга , особенно при прямолинейности Оракула Огня советы которого можно использовать для сокращения пути или завоевания хорошей позиции для Кампании вкупе с Оракулом Воды который может дополнить напор Оракула Огня и заодно начать или хорошо продолжить Кампанию
Heroes Trix 1 shadow of death
Heroes Trix 2 magic diplomacy
Heroes Trix 3 resourses
Heroes Trix 4 pre battle
Heroes Trix 5 great battle
status lord :Silver Lord silverlake ... Sliver Lake castleSilver Lance
Тень Смерти : Тэн Смерти
Тень Смерти : если Черные Вампиры учуяли что что-то не так то они могут не соглашаться вступать в Бой на Острове Надежды , ибо Тень Смерти может перетопить всю Армию Черных Вампиров и захватить Черный Особняк став нечто вроде Колдовского Вампира и
далее использовать Черный Колодец в Погребе особняка как Темный Портал в Темное Погребенье к Скользкому Ходу ведущему к выходу в Долину Смерти .. .. поэтому Черные Вампиры имеющие Чутье Вампира и в зависимости от того насколько оно развито могут Чуять Тень и знать насколько она сильна и
от того может зависеть Выбор Бойца Вампиров на Черный Бой .. в случае же если Тень Смерти перетопит всех Черных Вампиров по-мимо Особняка она получит Кучу Черной Маны и возможно захватит не только Ход Портал , но и
Артефакты Вампиров и кучу всяких Ресурсов и Черного Оружия : Вампирское Оружие
Чутье Вампира : при достаточной развитости Чутье Вампира работает хорошо , но
если Черный Вампир уставший или Черная Армия была в Бою и теперь предлагается Черный Бой то можно без учета Чутья отказаться проводить его , и так как Черные Вампиры находятся в одном Уровне с Черным Колодцем
то есть по-крайней мере с полШанса отстоять даже уставшим нежели если попасть на Остров Надежды к Тени Смерти которая их измочалит и измотает еще больше и тогда уже полуШанс превратиться в мизерный Шанс и Вампиры уже даже не Армией , а по одному но как армия
все равно уйдут в Черное Погребенье ...
то по-всему Черный Выбор все же лучше : и следует прилично развивать Чутье Вампира
Свято Яло : Свято Потусторонних Миров : Яло
Башня Магии от Мудрости
5 Телепорт/Полет
4 Воскрешение/Молитва/ПорталыГородовЗемли
3 Контр-Магия / АнтиМагия / Огненный Шар / Кольцо Холода / РазрушениеСтенФортов
2 Видения / Молния / Ледяная Молния / Щиты Контр-Магии
1 Скорость / Замедлительность / Зелья / ЛечениеВоды / ВолшебнаяСтрела
Книги Знаний : когда их рейтинг можно сказать идет уже внаоборот то есть сложность возрастает в обратную сторону , как и понятно с Книгой Эллов 5-ый в 5-ом проще отразить нежели иначе
1 Книга Теней 2 Книга Магов 3 Книга Вампиров 4 Книга Шула 5 Книга Эллов
Синий Призрак Теней
Master of Earth magic
Воздушный Оракул : исключительно воздушен в своих советах и предначертаниях с другой стороны легкость с которой он может отправить Персонажа куда-либо особенно по-воздуху может представлять сложность возврата конечно предоставляемые им в некотором роде приключения несут скорее скоростные тактические преимущества которые можно получить именно Сразу или же очень быстро : причем стратегические вопросы редко заботят Воздушника ибо он зачастую считает что Персонаж получив Тактические Преимущества уж сам как-нибудь разберется с остальным главное что он их получил или получит ...
Оракул Земли : в отличие от Воздушника да и остальных Видов Оракулов особо прагматичен и дает только обдуманные советы или даже планы на будущее ,но при этом его помощь не так быстра и требуется время пока Оракул Земли примет какие-либо решения : это может занять достаточно времени в Днях или даже Неделях или он может принять решение в какой-то определенный момент который будет указан заранее : в Неделю божьей коровки в День Радуги ... также планы Оракула Земли более далеко идущи и зачастую требует еще больше времени чем обдумывание Оракула для достижения результата : наиболее вероятно что Кампания будет предполагать большую часть продвижения по Земной Тверди и через Локи Земли .. чаще всего Оракул Земли дает Карту Земли на туда-и-обратно и особо благоволит Хозяину Земли
для Полярного Мага земли-воздуха эти Оракулы хорошо дополняют друг друга , особенно при прагматичности Оракула Земли есть высокая вероятность начать Дебют Кампании Приключений со Скоростью Воздушника
Оракул Огня : взбалмошен и своенравен , очень напорист в своих суждениях и также любит почти незамедлительные действия своего Персонажа особенно если тот имеет преимущество в ситуации дабы использовать доминирование во Благо зачастую дает советы и предтечи в которых Персонажу обязательно нужно будет Сражаться ... и также его мало волнуют трудности с которыми может столкнуться Персонаж : значит станет крепче
Оракул Воды : очень гибок и извилист в своих суждения и в своих советах Персонажу , зачастую двуличен или же советы имеют многозначительные понятия для которых требуется Мудрость понимания того или иного Кампании Воды идут водными или морскими путями и могут даже обгонять Воздушные Кампании при том что также и доходность и возможность получить дополнительные бонуса очень высокие , хотя нельзя сказать что Оракул Воды так уж заботиться о Тактике Воздушника или Стратегии Земли : ибо считается что Следуя по Течению уже будет и Тактика Воды когда вода находиться под рукой и всегда можно Выбрать Берег к которому можно пристать , и также Напор Воды может по-действовать даже лучше Напора Огня :
гибкость Оракула Воды веет Мистицизмом
для Полярного Мага огня-воды эти Оракулы хорошо дополняют друг друга , особенно при прямолинейности Оракула Огня советы которого можно использовать для сокращения пути или завоевания хорошей позиции для Кампании вкупе с Оракулом Воды который может дополнить напор Оракула Огня и заодно начать или хорошо продолжить Кампанию
Heroes Trix 1 shadow of death
Heroes Trix 2 magic diplomacy
Heroes Trix 3 resourses
Heroes Trix 4 pre battle
Heroes Trix 5 great battle
status lord : Silver Lord silverlake ... Sliver Lake castle Silver Lance
Готика 4 Замок Сильверлейк Аркания
Воздушный Маг ПолуГерой
ViKing Berserk 2
"Тень сомнения" | Звездные защитники
League of Legends
Book of Shool : толковательные пояснения фентази
https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vRduY6pMO5GtHqaatABtoYGxszO8n3kMP-30bh0Sbuv5sp8SG16WiWcP0KVsWGC7Ilrfc4KNsAW-n-9/pub
Shadow Book BelAjax 1
https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vRvvRse_Qz-8yDYKknhaIoSqBQgaJ5Xo9ZleQcixp__QtwN_IraENgFvlQVBiUkxIjD88-UoGpYr_jB/pub
Shadow Book BelAjax 2
https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vR1NSY1v2L-SPtLgPyFXHzlIgsTIBmjW52UmXo6-iBuSnoZki48Arb90-bkVVWLeP84-SeFlAS38UR9/pub
Shadow Book BelAjax 3
https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQfUN-Il0J7jFNv9pUcMI5n9Cm88ck6j37AelDzemn1Pk-gbqiTn23iXCUYR-JMXNttNO1yJpklYtTm/pub
Gray Book Necromancy 1 ZorgZa 2
https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQotm4n8aBbAjf-j3H6fLAlYrcxT2Lk9f4zzCYR08-GRSn6e2MFz2jGfkS6Q3d_KwxLx0yzEBshfJfh/pub